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让无数玩家变抖M的Roguelike游戏,你玩过多少?

来源:JYLSS 责任编辑:小聚 时间:2017-05-20 00:08     吐个槽 一起神回复
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随着近几年独立游戏的发展,Roguelike字样越来越频繁的出现在玩家眼前,从2011年凭借游戏自身优秀的素质而红极一时的《以撒的结合》,到后来同样大受欢迎的《饥荒》,都在游戏介绍时贴上了Roguelike的标签,那么到底Roguelike是什么呢?

让无数玩家变抖M的Roguelike游戏,你玩过多少?

Roguelike本质上属于RPG游戏的一条分支,其起源是由米歇尔·托伊和格伦·魏希曼在1980年代初开发,并发放于UNIX平台上的一款游戏——《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》(以下简称Rogue),该游戏作为最早具有图形界面的游戏之一,是一款迷宫类的RPG探索游戏。

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游戏的一大特点在于用ASCII码作为展示地图和各种要素的手段,不同的码字代表有其具体的含义,如“@”代表主角,“+”代表门,“$”代表金钱等等。画面简陋的确是不可避免的缺陷,但与此同时,ASCII码组合而成的地图可以轻易的实现地图的随机生成,极大地提升了游戏可玩性,而也正是由于这一特性,《Rogue》很快风靡起来。

在《Rogue》中还提出了不同于往常RPG的思想——游戏的乐趣不再体现于实现目标完成任务,而蕴含于探索地牢本身。通过探索玩家可以搜集装备,获得药水,以及迎战越来越强的敌人,更重要的是,死亡是永久的,一旦死亡就要一切从零开始,这就意味着在探索中往往需要权衡风险和收益,贪婪带来的代价是无法挽回的。而这一思想正是Roguelike所遵循的原则的雏形,也使得这部作品成为了Roguelike游戏的鼻祖 。

可惜的是,虽然《Rogue》在当时广受好评,但其后来发售的零售版由于同期同类游戏的压力和众多因素的作用,最终销量惨淡,但这并不影响其在游戏史上的重要地位。

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受到《Rogue》的启发之后,涌现了一大批同类型的游戏,而这些才是真正意义上的Roguelike游戏,比较早的有继承了《Rogue》和《Hack》的《Nethack》。

《Nethack》是于1987年7月28日发布了最原始的版本,游戏中玩家需要选择扮演的角色的职业、性别,不同职业侍奉不同的神灵,目标是到达地下城的最底层取得Yendor的项链献给自己的神灵。由于是开源软件,时至今日仍然有不少人从事这款古老游戏的除错和新内容开发,其魅力可见一斑。

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于1994年发布的《Ancient Domains of Mystery》(以下简称ADOM)也是早期经典Roguelike游戏之一。游戏背景是基于假想世界Ancardia,一个充满地下城和怪物的国度,而玩家扮演圣人Khelavaster口中的救世之人,拯救这个世界。剧情虽然老套,但游戏中丰富的随机事件还是很容易让人沉迷其中。

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《ADOM》在2015发布了Steam版本,比起ASCII码构成的图形界面,这样的版本显然更容易让人接受。

另外一款值得一提的早期Roguelike佳作是《Angband》,背景取材于托尔金的系列小说《魔戒》,这款游戏可以说是《暗黑破坏神》的起源,暗黑破坏神制作组在访谈中曾谈到他们的开发受到了这款游戏极大的影响,不过《暗黑破坏神》中更多的着重于装备系统和剧情的开发,成为了完全不同特色的游戏。

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除了上述这些,《DCSS》、《ToME》等也都是经典作品,有兴趣的读者可以自行了解,在此不再赘述。

说了这么多,那到底什么是Roguelike呢?

Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。主要有以下几个特点:

生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。

进程单向性。存档只能用于记录当前进度,不能回溯到存档之前的场景。

不可挽回性。玩家在游戏中一旦死亡,所有的进度都会重置。

游戏非线性。游戏中玩家不必循规蹈矩,可以采取各种方式度过当前关卡。

画面朴素性。为了致敬《Rogue》很多游戏仍采用ASCII码界面。

系统复杂性。游戏中会包含大量细微的因素,例如地质、气候、死亡原因等等。

以上摘自百度百科

看到这里,你可能觉得大多贴着Roguelike标签的游戏似乎不太符合上面的特点,这种感觉是对的,近几年发售的大多所谓的Roguelike游戏,实际上严格的来讲应该属于Roguelite。(也称Roguelike-like)

传统Roguelike的一大诟病在于新人极难上手,死亡惩罚过于严苛。而Roguelite游戏是保留以随机性为游戏特点,而大幅削减了死亡惩罚,同时游戏风格出现了万紫千红的发展,基本上告别了传统的回合制,是在Roguelike基础上更顺应时代发展的产物。下面笔者谈几个感觉比较有特色的作品 。

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《以撒的结合》(原名The Binding of Isaac)无疑是一款成功的Roguelite作品,游戏在结合了射击、动作元素的同时成功的开发出了丰富的道具系统,尽管剧情晦涩难懂,但在丰富的玩法面前也没有多少玩家会去在意所谓的游戏背景了。游戏制作方在饱受赞誉的情况下推出了高质量的续作和DLC,也算是擦亮了制作组的招牌。《以撒的结合》的走红使得后续发布的一些同类游戏或多或少都能看到这款游戏的影子。

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《挺进地牢》(原名Enter the Gungeon)也是近来一款素质极佳的独立游戏,同样是以射击动作为主要元素,但相比于《以撒的结合》丰富的道具组合,这款游戏则是提供了丰富而且无携带上限的枪械,配合各种主动道具,也体现出了不俗的可玩性,而且丰富的NPC和不同角色的剧情也是其长于以撒的特点,制作组还免费更新了大量的游戏内容,让人感觉诚意满满。

让无数玩家变抖M的Roguelike游戏,你玩过多少?

《暗黑地牢》(原名Darkest Dungeon)是笔者十分钟爱的一款Roguelite游戏,以克苏鲁神话为背景,回合制战斗,游戏的特色在于不同职业的配合,玩家可以招募探险的队员并组成不同的队伍,虽然城镇内的升级在一定程度上降低了游戏难度,但也使玩家更容易接受。同时San值和角色不同癖好的设定也让人眼前一亮。

让无数玩家变抖M的Roguelike游戏,你玩过多少?

《无光之海》(原名Sunless Sea)算是另一种形式的Roguelike游戏,同样以克苏鲁神话为背景,但游戏中以丰富的游戏事件和优秀的氛围营造见长,以文字堆砌出一个光怪陆离的世界,实际游玩起来如同读优秀的长篇小说一般,有大量的阅读文本,但对于喜欢这类型游戏的玩家绝对是爱不释手。

让无数玩家变抖M的Roguelike游戏,你玩过多少?

《加拿大死亡之路》(原名Death Road to Canada)也是一款极具特色的独立游戏,末日僵尸背景,游戏避开了道具系统而是长于随机事件和游戏角色的塑造,角色会带有各种各样的性格、职业和属性,同时也有相应的熟练度,明确的游戏目标比起传统Roguelike的无尽探索让玩家更容易投入到游戏世界中去。

除了上述这些,《FTL》(超越光速)、《Hero Seige》也都是不错的作品,如果你有好的推荐也可以在评论区进行交流~

近年来Steam上也出现了不少国产Roguelike游戏佳作,比如《符石守护者》、《归家异途》、《失落城堡》等等,看到这些游戏发售而且取得了不错的销售业绩,其实还是挺为这些制作团队高兴的。Roguelike游戏是以游戏性和耐玩性见长的类型,游戏一开始的构思是很关键的一环,这些制作团队在国内大多数人忙着做劣质手游圈钱的背景下,还愿意沉下心来做一些真正能让玩家觉得好玩的作品,着实难能可贵。Roguelike实际上还有很大的发展空间,还有很多元素可以进行糅合,期待能有更精彩的游戏问世,也期待国内制作团队能做出更多脍炙人口的作品。